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Jitter参考文献:
さらに知識を深めたい方へ

Jitterレファレンスリスト

様々なJitter関連トピックについての学習を深めるために役立つと思われる書籍、論文、そしてウェブサイトを以下に挙げます。

ビデオ

Jim Blinn, Jim Blinn's Corner: Dirty Pixels (San Francisco: Morgan Kaufmann, 1998) ISBN: 1558604553

アナログとデジタルのビデオフォーマット、エイリアシング、合成、テンソル演算、世界最大のイースター・エッグ(訳注:プログラム中に隠されたルーチンで、本来の目的とは違った「遊び」のような要素を持つものを指します)を含む多様な話題の素晴らしい入門書です。

A. Bovik et al., Handbook of Image and Video Processing (San Diego: Academic Press, 2000) ISBN: 0121197921

Richard Rickitt, Special Effects: The History and Technique (London: Virgin Books, 2000) ISBN: 1852278005

とても読みやすい、フィルムの特殊効果に関する歴史とテクノロジの入門書です。

イメージプロセッシング(画像処理)

W. K. Pratt, Digital Image Processing (New York: John Wiley and Sons, 2001).  ISBN: 0471-85766-1

A. S. Glassner, Principles of Digital Image Synthesis (San Francisco: Morgan Kaufmann, 1995). ISBN: 1558602763

ビデオコーデック

Peter Symes, Digital Video Compression (New York: McGraw-Hill, 2003). ISBN: 0071424873

M. Ghanbari, Standard Codecs: Image Compression to Advanced Video Coding (IEEE Publishing: 2004). ISBN: 0852967101

OpenGL と 3D グラフィックス

E. Angel, OpenGL 1.2: A Primer (Reading: Addison-Wesley, 2001). ISBN: 0201741865

David S. Ebert, F. Kenton Musgrave, Darwyn Peachey, Ken Perlin, Steven Worley, Texturing and Modeling: a Procedural Approach (AP Professional, July 1998). ISBN: 0122287606

この本は、読者に、手続き的テクスチャリング、モデリング、アニメーションについての実用的なテクニックに関する知識を提供してくれます。その中には、二次元のテクスチャリング、固体のテクスチャリング、ハイパーテクスチャ、嵩密度関数、フラクタルアルゴリズムが含まれます。多くのサンプルコードがあり、実際的な応用に力点が置かれています。

A. Watt, 3D Computer Graphics (Essex: Addison-Wesley, 2000). ISBN: 0201398559

M. Woo et al., OpenGL Programming Guide (Reading: Addison-Wesley, 1999).  ISBN: 0201461382

http://www.sgi.com/grafica

シェーダ

Randi J. Rost , OpenGL Shading Language (aka "The Orange Book") (Reading: Addison-Wesley, 2004). ISBN: 0321197895

Randima Fernando, Mark J. Kilgard , Cg Tutorial: The Definitive Guide to Programmable Real-Time Graphics (Reading: Addison-Wesley, 2003). ISBN: 0321194969

Randima Fernando, GPU Gems: Programming Techniques, Tips, and Tricks for Real-Time Graphics (Reading: Addison-Wesley, 2004). ISBN: 0321228324

手続き的テクスチャリング、およびモデリング

Ebert, Musgrave, et. al,, Texturing & Modeling: A Procedural Approach (San Francisco: Morgan Kaufman, 2002). ISBN: 1558608486

Anthony A. Apodaca and Larry Gritz, Advanced RenderMan: Creating CGI for Motion Pictures (San Francisco: Morgan Kaufman, 1999). ISBN: 1558606181

2D グラフィックスとベクタアニメーション

A. S. Glassner et al., Graphics Gems (San Diego: Academic Press, 1990).  ISBN: 0122861655

http://www.esil.univ-mrs.fr/~elingsys/cours/black-book/

http://www.faqs.org/faqs/graphics/

ビデオアート

Gene Youngblood, Expanded Cinema (New York: Dutton, 1970). ISBN: 0525101527

R. Buckminster Fullerによる紹介の付いた、フィルムとビデオにおける"synaesthetic cinema"技術の概要です。Whitneys、Carolee Schneeman、Jordan Belson、Stan Brakhage、Nam June Paik、Michael Snowらの業績を網羅しています。アートメディアとしてのビデオとコンピュータグラフィックスにおける最初の本です。時代の流れには逆らえず、残念ながら絶版になっています。

ジェネレーティブアート

http://www.red3d.com/cwr/

線形代数と数学的マトリックス演算

G. Stephenson, An Introduction to Matrices, Sets, and Groups for Science Students (Toronto: Dover, 1986). ISBN: 0486650774

http://archives.math.utk.edu/topics/linearAlgebra.html

http://www.math2.org/index.xml

http://mathworld.wolfram.com/

http://www.sosmath.com/matrix/matrix.html

プログラミング一般

David Flanagan, Javascript: The Definitive Guide (Cambridge: O’Reilly & Associates, 1998). ISBN: 1565923928

Colin Moock, Actionscript for Flash MX: The Definitive Guide (Cambridge: O’Reilly & Associates, 2001). ISBN: 059600396X

David Flanagan, Java in a Nutshell (Cambridge: O’Reilly & Associates, 2005). ISBN: 0596007736

Patrick Niemeyer and Jonathan Knudsen, Learning Java (Cambridge: O’Reilly & Associates, 2005). ISBN: 0596008732

その他

Don Ritter, E's for Artists: a handbook for New Media Artists (forthcoming, publisher to be determined.)

Randall Packer and Ken Jordan, eds., Multimedia: From Wagner to Virtual Reality (New York: Norton, 2001). ISBN: 0393049795

Stephen Wolfram, A New Kind of Science (Champaign: Wolfram Media, 2001). ISBN: 1579550088

数学、生物学、理論物理学における問題解決のためのセルラオートマトンの可能性を幅広く探っています。この本で説明されている概念とアルゴリズムのほとんどは、Jitterを使って実現することができます。.