Appendix B:
有用なシンボル

シンボルへの「バインディング」は、シンボルの s_thing フィールド( t_symbol の s_name フィールドは、C文字列へのポインタになっています)に、何らかの値を持ったものが存在することを意味しています。次に挙げるものは、特定の限られた時間に存在するバインディングです。

#I

あなたのオブジェクトの初期化関数が呼び出される時、オブジェクトの名前(シンボル)は、シンボル #I にバインドされています。このことは、led オブジェクトのようにリソースを変更できるオブジェクトにとって重要です。led は #I のバインドによって現在の名前を見つけるため、異なる名前を持った別々の led オブジェクトは共存することができます。その後 led はこの名前を psave メソッドの中で用います。

#B 非ユーザインターフェイスオブジェクトは、その生成関数が呼び出される際、#B にバインドされたものを見ることによって Box を獲得することができます。オブジェクトが生成される際には、Box は他のオブジェクトに接続されていたり、可視であったりする必要はなく、また他の特別な条件も必要としません。 #B の他の使い方として、新しいオブジェクトボックスがデフォルトの色でないとき、これに色の設定を追加する color メッセージの場合があります。新しいオブジェクトボックスの色を変更し、それをファイルとして保存し、テキストとして開いて下さい。おそらく、これに似た形になっているでしょう。

#P newex 20 54 18 18 19932 funbuff;
#B color 10;

#P 任意のオブジェクトは、このシンボルにバインドされたものを見ることによって、生成関数の中で自分が存在するパッチャーにアクセスすることができます。

#A タイムライン内のアクションとしてロードされるオブジェクトは、#A にバインドされたものを見ることによって、自分の親トラックにアクセスすることができます。